Ad Code

Pemrograman Berorientasi Obyek

Pemrograman Berorientasi Obyek (PBO)
Pemrograman berorientasi obyek adalah sebuah paradigma dalam pemrograman yang mengelompokkan fungsi, prosedur, variabel ataupun konstanta terkait dalam satu kesatuan (kelas) seperti obyek dalam dunia nyata. Obyek sendiri merupakan wujud dari kelas, secara umum dikenal dengan nama instan. Teknik-teknik dalam pemrograman ini merupakan pengembangan dari teknik sebelumnya seperti modularitas, polimorfisme, dan enkapsulasi. Saat ini ada banyak bahasa pemrograman yang telah mendukung pemrograman berorientasi obyek ini, seperti C++, C#, Java, Javascript, PHP, Python, Ruby, dan Objective C.

Dalam PBO setiap program akan menyatakan kumpulan dari obyek dan bukan lagi kumpulan fungsi ataupun kumpulan baris kode. Pada PBO ini setiap obyek memiliki kemampuan untuk menerima pesan, memproses data dan mengirim data ke obyek lainnya. Setiap obyek dapat dilihat sebagai program sendiri yang memiliki peran dan tanggungjawab masing-masing. Pengembangan program dengan menggunakan teknik PBO ini populer dalam program berskala besar karena fleksibel dan memudahkan dalam perbaikan.

PBO: Pemrograman Berbasis Prototipe
Javascript menggunakan PBO dengan model pemrograman berbasis prototipe. Model ini tidak mengenal kelas, yang ada adalah obyek. Obyek dalam model ini dapat dimodifikasi secara runtime seperti penambahan variabel (properti) ataupun metode (fungsi/prosedur). Model ini juga dikenal dengan istilah pemrograman PBO tanpa kelas, berorientasi prototipe atau berbasis instan.

Javascript Object Oriented Programming
Obyek Utama (Bawaan)
Javascript memiliki banyak obyek bawaan seperti Math, Array, String dan Object. Setiap obyek dalam Javascript adalah instan dari obyek Object, sehingga memiliki semua properti dan metode yang ada.

Obyek Buatan
Javascript merupakan bahasa PBO yang menggunakan kata kunci function untuk mendefinisikan suatu kelas. Oleh karena itu, pembuatan kelas sama dengan pembuatan fungsi dalam Javascript. Berikut ini merupakan format yang dapat digunakan untuk mendefinisikan kelas pada javascript.

function NamaKelas () {
}

Atau dalam bentuk yang lebih lengkap

function NamaKelas (argumen1, argumen2, …, argumenN)
{
     this.namavar1 = nilaiInisial;
     this.namavar2 = nilaiInisial;
     …

     this.namaFungsi1 = function(parameter1, parameter2, …, parameterN){
           …
}
}

Hal yang dapat diperhatikan pada format diatas adalah namavar1 dan namavar2 merupakan properti dari kelas tersebut. Pembuatan properti dari suatu obyek dilakukan dengan menambahkan kata kunci this di awal dari nama properti tersebut, seperti diperlihatkan dalam format diatas. Sedangkan pembuatan metode atau fungsi dari obyek dilakukan dengan cara yang sama hanya dengan properti dengan menambahkan definisi fungsinya dengan menggunakan kata kunci function.

Pembuatan obyek dari kelas yang telah didefinisikan diatas dapat dilakukan dengan menggunakan format berikut.

var  namaObyek =  new NamaKelas ( ) ;

Kemudian untuk mengakses properti ataupun metode yang dimiliki oleh suatu obyek dapat dengan menggunakan operator titik (.) setelah nama obyek diikuti nama properti atau metodenya. Mengenai aturan penamaan kelas dapat mengikuti aturan penamaan fungsi pada materi sebelumnya, contohnya ditunjukan dibawah ini.

<script>
function SegiEmpat(){
     this.panjang = 0;
     this.lebar = 0;
    
     this.hitungLuas = function(){
           var luas = this.panjang * this.lebar;
           return luas;
     }
    
     this.hitungKeliling = function(){
           var kel = 2 * (this.panjang + this.lebar);
           return kel;
     }
}

// contoh pengunaannya
var s = new SegiEmpat();
s.panjang = 4;
s.lebar = 3;
alert(s.hitungLuas());
alert(s.hitungKeliling());
</script>

Apabila pembuatan dilakukan dengan menggunakan format yang pertama, bentuk definisinya akan seperti berikut.

<script>
function SegiEmpat(){ }

SegiEmpat.prototype.panjang = 0;
SegiEmpat.prototype.lebar = 0;

SegiEmpat.prototype.hitungLuas = function(){
     var luas = this.panjang * this.lebar;
     return luas;
}

SegiEmpat.prototype.hitungKeliling = function(){
     var kel = 2 * (this.panjang + this.lebar);
     return kel;
}

// contoh pengunaannya
var s = new SegiEmpat();
s.panjang = 4;
s.lebar = 3;
alert(s.hitungLuas());
alert(s.hitungKeliling());
</script>

Dari contoh diatas dapat dilihat ada penggunaan kata kunci prototype pada obyek yang dibuat untuk menambahkan properti ataupun metodenya.

Post a Comment

0 Comments

Close Menu